Il y a vingt ou trente ans, l’opinion dominante était que l’avenir des interfaces numériques ressemblerait à la construction nébuleuse et gluante de L’Homme Tondeuse à gazon, ou aux glaces croustillantes du cyberespace de Neuromancien. Les premières tentatives avortées, comme la console « Virtual Boy » de Nintendo, qui exploitait la parallaxe visuelle mais n’était guère immersive, ou un certain nombre de manèges de parcs à thème en réalité virtuelle, qui promettaient beaucoup plus qu’ils n’ont tenu, nous ont montré que la réalité virtuelle est nauséabonde, superficielle et non immersive. Même les efforts modernes, comme le HTC Vive ou l’Oculus Rift, ne sont guère plus que des réponses de réalité augmentée cherchant des questions, et ils n’ont toujours pas résolu le problème du mal des transports.
J’ai récemment eu l’occasion de réfléchir à la nature du mal des transports lors d’un voyage en famille. Ma jeune fille m’a demandé pourquoi elle s’était sentie mal après avoir lu dans son siège de voiture. J’ai expliqué que le mal des transports était un effet secondaire malheureux d’un avantage évolutif légitime. Lorsque notre cerveau reçoit des informations contradictoires sur notre vitesse ou notre position, par exemple lorsque notre oreille interne est sûre que nous sommes en mouvement mais que nos yeux sont fixés sur un livre relativement immobile et assurent à notre cerveau que nous sommes immobiles, puisque les deux propositions s’excluent mutuellement, notre cerveau conclut que nous avons été empoisonnés, ce qui explique la divergence. En supposant que nous ayons été empoisonnés, notre cerveau ordonne à notre estomac d’expulser le coupable. Pendant les quelques millions d’années de notre évolution, ce réflexe a été incroyablement utile et a permis de sauver des vies. De nombreuses toxines altèrent l’esprit, la psilocybine ou l’alcool par exemple, et les vertiges, la vision floue ou double, ou une sensation d’inertie à l’arrêt sont autant de signes d’alerte courants d’intoxication, et notre cerveau et notre corps sont capables de reconnaître les symptômes et d’agir pour préserver notre santé. Buvez trop, et vous verrez ce que je veux dire.
Ainsi, le mal des transports est une variante de la sensibilisation aux toxines. Notre cerveau reçoit des informations contradictoires de plusieurs systèmes sensoriels, suppose que nous avons été empoisonnés et nous fait vomir. En voiture, cependant, nous pouvons toujours regarder par la fenêtre, même si ce n’est que dans notre vision périphérique, et donner à notre cerveau le recul nécessaire pour voir que le livre se déplace avec nous, et que ni nous ni le livre ne sont immobiles. Avec la réalité virtuelle, ce n’est pas le cas. Notre perspective se déplace avec l’écran, mais notre corps reste immobile sur le canapé, et notre cerveau en fait l’hypothèse naturelle.
N’oubliez pas que nos cerveaux ne sont pas très différents de ceux des humains il y a des milliers d’années. La date exacte est incertaine, mais l’important est que notre technologie a évolué bien plus vite que notre biologie, et que le câblage du cerveau a été dépassé. La réalité virtuelle est, essentiellement, un moyen de mentir au cerveau, mais tant que nous ne pourrons pas mentir au corps aussi bien, en résolvant la divergence des entrées sensorielles, toute l’entreprise est vouée à l’échec.
C’est là que la réalité augmentée entre en jeu. Avec la réalité augmentée, vous déplacez l’objet du mensonge. Vous trompez les yeux en leur faisant voir quelque chose dans le monde qui les entoure qui n’est pas vraiment là, mais vous ne vous mettez pas entre le cerveau et le corps au sujet du statut du soi. Comme ce n’est pas invasif et que cela ne produit pas d’informations sensorielles contradictoires sur la position et le mouvement relatif, il n’y a pas de risque de mal des transports.
RÉALITÉ AUGMENTÉE ET MARKETING NUMÉRIQUE
Les peintures rupestres préhistoriques montrent des chasses réussies. À Pompéi, des publicités pour des magasins et des services locaux sont peintes sur les murs et les tableaux d’affichage. Des enseignes sont accrochées aux façades des magasins médiévaux, les livres imprimés font de la publicité pour leurs éditeurs, la radio et la télévision ont des publicités, YouTube a des publicités, le contenu sponsorisé est la dernière innovation, mais certainement pas la fin du marketing numérique. Imaginez les possibilités, lorsque la réalité augmentée deviendra le courant dominant, ou la réalité perceptuelle humaine par défaut.
Imaginez des panneaux d’affichage, de n’importe quelle taille, ciblant un consommateur spécifique, avec un contenu exactement adapté à son statut, ses habitudes, ses préférences ou ses intérêts particuliers. Ce serait similaire à des publicités ciblées sur certains cookies dans un navigateur web. L’historique d’une personne et l’enregistrement de ses engagements antérieurs pourraient servir de base à un panneau d’affichage, à une affiche ou même à une carte translucide, qui pourraient tous être placés, n’importe où et à n’importe quelle taille, dans le champ de vision de plusieurs utilisateurs simultanément. Des panneaux d’affichage uniques pour chaque personne qui les regarde, qui changent à différents moments de la journée ou qui se réécrivent de manière dynamique en fonction de l’actualité ou des événements du monde réel seraient tous possibles. Imaginez des publicités qui réagissent de manière dynamique à tous les facteurs et contextes pertinents de leur emplacement, de leur environnement et de leur observation. Il s’agit d’une extension naturelle des publicités AdWords de Google, qui dépendent déjà de l’historique de l’utilisateur, des cookies du navigateur, etc., ainsi que de la technologie de reconnaissance faciale déjà déployée pour les publicités, et à diverses autres fins, dans le monde entier. Si vous avez besoin de l’aide ne hésitez pas a contactez notre agence digital marketing.